De cómo un videojuego esconde sofisticados diseños de luminarias decorativas

¿Será que el diseño de iluminación ha llegado a otras disciplinas (como los videojuegos) por la necesidad de un discurso con luz para generar atmósferas?

Deus Ex Human Revolution. Eidos Montreal, 2010

Anteriormente he comentado sobre cómo en los últimos años, los videojuegos se están reconociendo como un medio de entretenimiento cada vez más complejo, en gran medida por la evolución de su capacidad gráfica y de programación, no obstante este avance también se ha manifestado en lo entramado de sus historias y diseño visual. Más allá de ser realistas, muchos desarrolladores han optado por darle un toque artístico a cada detalle de los escenarios para generar una inmersión acorde con su historia.

Para mencionar un ejemplo, hace algunos años jugué Deus Ex Human Revolution (Eidos Montreal, 2010), en este videojuego se nos presenta un mundo futurista en el año 2027 con un desarrollo tecnológico impresionante enfocado en el uso de implantes cibernéticos para mejorar las capacidades humanas y por ende los debates éticos respecto a ello. 

¿Qué tiene que ver con la iluminación? Si bien la historia es muy interesante, lo que hay que resaltar es el empeño que pusieron para definir cada uno de sus espacios respecto a la luz, comenzando con la perpetua ambientación de tonos dorados (que ahora podría interpretar como un grave problema de contaminación lumínica en las ciudades del futuro), así como el diseño de luminarias decorativas que bien podrían presentarse en alguna edición de Euroluce.  

El diseño de iluminación ya es un tópico predominante si se va a trabajar con la creación de atmósferas, lo interesante aquí es que incluso otras disciplinas tan ajenas (y de alguna manera tan cercanas) como el mundo de los videojuego, ya es parte de este proceso de concientización sobre la importancia y complejidad de la profesión. 

En tono más personal, las primeras veces que lo jugué fue por su historia y aunque tenia presente  que sus escenarios era dignos de admirarse, fue hasta hace poco que reflexioné la dedicación que le pusieron a la iluminación. Si bien, su director de arte, Jonathan Jacques-Belletête, no es diseñador de iluminación profesional, supo que era importante que ese discurso con luz fuera de la mano con la intención que querían presentar en el juego. Es posible es darle mucho crédito, pero la sensibilidad respecto a la luz está presente. Quizás ahora deba explorar más juegos para ver si fue un caso aislado o esta reflexión verdaderamente ha llegado más lejos. 

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